Язык программирования Си. Строковые литералы, ввод-вывод, ветвления
Презентация на тему Язык программирования Си. Строковые литералы, ввод-вывод, ветвления к уроку по информатике
Презентация по слайдам:
Слайд #1
Язык программирования Си Строковые литералы, ввод-вывод Ветвления Югов Иван Олегович МОУ Гимназия №10, г. Тверь

Слайд #2
Строковые литералы Указываются в кавычках: "Test #2"; "Press any key...". Пустая строка: "". В тексте литерала единичные кавычки недопустимы, а двойные игнорируются: "2º19'59" в. д." — недопустимо; "Роман ""Тихий Дон""" → Роман Тихий Дон. Кавычки нужно экранировать служебным символом «\»: "Роман \"Тихий Дон\"" → Роман "Тихий Дон".

Слайд #3
Строковые литералы Экранирование — оформление служебных символов так, что они получают буквальное значение. Символ «\» экранируется самим собой: "C:\\bootlog.txt" → C:\bootlog.txt. Символ «\» также экранирует конец строки: "Программирование \ на языке Си" обозначает строку Программирование на языке Си.

Слайд #4
Строковые литералы Escape-последовательность (управляющая последовательность, УП) — последовательность символов, имеющая особое значение. Используется для вставки служебных символов. Начинаются с «\»: \", \\, \'. Даёт возможность указывать символы по их восьмеричным (oct) и шестнадцатеричным (hex) кодам: \000, где 000 — трёхзначный oct-код символа; \x0, где 0 — hex-код символа (возможно несколько цифр). "\065" → 5; "\x35" → 5; "\x74\145\x73\x74" → test. В коде символов можно указывать меньше цифр, но нежелательно.

Слайд #5
Строковые литералы Примеры: После символа \7 можно написать цифру 4: "\0074". При записи "\74" получится символ с кодом 64: >. Hex-запись не органичивается каким-то количеством цифр: "\x445" — предупреждение о переполнении строковой константы. Результат не определён.

Слайд #6
Строковые литералы Как записать символ 5 сразу после символа \x44? "\x44""5"

Слайд #7
Строковые литералы Стандартом также определены: УП Символ Код \a Сигнал (alarm) 7 \b Забой (backspace) 8 \f Новая страница (form feed) 13 \n Новая строка (line feed) 10 \r Возврат каретки (carriage return) 12 \t Горизонтальная табуляция 9 \v Вертикальная табуляция 11

Слайд #8
Строковые литералы Примеры результата на экране: "Information\b\bcs" → Informatics; "A\tB\tC" → A B C. Использование символа \n в литерале "Л. Н. Толстой\n\"Война и мир\"" даёт на экране переход на следующую строку: Л. Н. Толстой "Война и мир". Перед прочими символами «\» игнорируется: \h → h, \N → N.

Слайд #9
Строковые литералы Каждый символ занимает в памяти 1 байт. Любая строковая константа заканчивается символом с кодом 0 («нуль-терминатором»). Все функции работы со строками это знают, поэтому не обрабатывают символы после первого же «нуль-терминатора» в строке. Явно указывать «нуль-терминатор» не нужно.

Слайд #10
Строковые литералы Символьная константа — в апострофах: 'A'; '$'; '\''; '\077'; '\n'. Занимает 1 байт: не может быть пустым; «нуль-терминатором» не заканчивается. Может храниться в переменной типа char: char P = 'A';

Слайд #11
Строковые литералы Возможна поддержка «широких» (wide) символов и строк — по 2 или 4 байта на символ. «Широкие» литералы — с префиксом L: L'Ы' L"Lorem ipsum dolor sit amet..." «Широкий» символ может храниться в переменной int (short, long): short P = 'Ф';

Слайд #12
Ввод-вывод Используется заголовочный файл stdio.h. Для его использования пишем в начале кода: #include Основные операции: ввод: scanf, fscanf, wscanf и т. п.; вывод: printf, fprintf, wprintf и т. п.

Слайд #13
Вывод (printf) Функция printf выводит на стандартный поток вывода строковое выражение. Возвращает количество выведенных символов. printf("Hello world!\n"); Полный формат вызова printf: printf(Форматная строка, параметры); Форматная строка — особая строковая константа, задающая формат вывода остальных параметров.

Слайд #14
Вывод (printf) Пример вывода с форматной строкой: printf("Время: %d часов %d минут", H, M); В форматной строке символ «%» является служебным. Экранируется сам собой: printf("Загрузка завершена на 100%%"); Со знака «%» начинаются УП, задающие формат вывода для каждого из остальных параметров: %ФлагиШиринаТочностьДлинаТип

Слайд #15
Вывод (printf) В форматных УП обязателен только Тип: %c для символов K %d или %i для целых знаковых чисел 240 %u для целых беззнаковых чисел 75 %o для целых беззнаковых чисел (oct) 176 %x или %X для целых беззнаковых чисел (hex) 4d3, 4D3 %f для вещественных чисел (обычная форма записи) 451.68 %e или %E для вещественных чисел (экспоненциальная форма записи) 4.5168e+2, 4.5168E+2 %g или %G для вещественных чисел (более краткая форма записи из двух) 451.68 %s для строк Yes

Слайд #16
Вывод (printf) Флаги определяют параметры вывода: Пример: printf("Value %+i at %#X", Val, Cell); Флаги можно комбинировать: printf("%#+X", U); - выравнивать значение по левому краю в пределах предоставленного места (по умолчанию — по правому) + выводить знак у положительных чисел пробел выводить пробел перед положительными числами # для %o, %x и %X выводить соответственно с 0, 0x и 0X впереди для ненулевых значений; для %f, %e, %E, %g и %G выводить десятичную точку, даже если нет дробной части; для %g и %G также выводить лидирующие нули 0 дополнять числа нулями слева

Слайд #17
Вывод (printf) Ширина — число: какой минимум знаков отвести под значение: printf("%6i", Value); Либо символ «*» — количество знаков указано в дополнительном параметре перед основным: printf("%*i", Length, Value); Если число короче, то остаток заполняется пробелами (или нулями, если есть флаг 0): printf("[%12i]", 125); → [ 125] Если число длиннее, то оно выводится целиком: printf("[%3i]", 142857); → [142857]

Слайд #18
Вывод (printf) Точность — точка и следующее за ним число: для целых (%i, %d, %u, %o, %x, %X) — минимум знаков под значение, остаток заполняется нулями; точность 0 означает вывод пустой строки для нулевого значения; для %f, %e, %E — число десятичных знаков; для %g, %G — максимальное число значащих цифр; для %s — только указанное количество первых символов. Точность по умолчанию — .1. Символы «.*» означают задание точности отдельным параметром. Примеры: printf("[%3.2d] [%.2f]", 3, 5.376); → [ 03] [5.38] printf("[%.0d] [%.*f]", 0, 1, 2.39); → [] [2.4]

Слайд #19
Вывод (printf) Длина — уточняет длину типов: h — для целых (%i, %d, %u, %o, %x, %X), тип «короткий» (short); l — для целых (%i, %d, %u, %o, %x, %X), тип «длинный» (long); ll — для целых (%i, %d, %u, %o, %x, %X), тип «очень длинный» (long long); L — для вещественных (%f, %e, %E, %g, %G), тип «длинный» (long double).

Слайд #20
Вывод (printf) Пример: char A = -1; unsigned char B = 1; short C = -2; unsigned short D = 2; long E = -3; unsigned long F = 3; long long G = -4; unsigned long long H = 4; double I = 5.0; long double J = 6.0; char K = 'a'; printf("%d %u %hd %hu %li %lu %lli %llu %f %Lf \ %c %s", A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, "!!!"); Вывод на экран: -1 1 -2 2 -3 3 -4 4 5.000000 6.000000 a !!!

Слайд #21
Вывод (printf) Пример: printf("%+07.*lF\n", 2, 3.14159265359); printf("%.4s\n", "Computer"); printf("%c%c%c\n", 65, 66, 67); printf("%f %f\n", 0.0 / 0.0, 5.0 / 0.0); Вывод на экран: +003.14 Comp ABC -nan inf

Слайд #22
Ввод (scanf) Полный формат вызова scanf: scanf(Форматная строка, параметры); Возвращает количество успешно считанных величин. Форматная строка — как у printf. В УП указывается тип. Можно указать ширину (максимальное количество знаков для считывания) и длину значения. Остальные параметры — соответствующее количество адресов (переменных), в которые будут считаны данные.

Слайд #23
Ввод (scanf) Унарная операция & — взятие адреса. Получает адрес, начиная с которого, в памяти хранится переменная: &A, &Result. scanf("%Lf %Lf %Lf", &x, &y, &z); Форматная строка может содержать другие символы кроме УП. Тогда необходимо водить и их: scanf("R%i", &N); (ожидается ввод, например, R12, R-46…) Исключение — пробелы, переводы строк, табуляции.

Слайд #24
Ветвления Синтаксис ветвления: if(условие) команда1; else команда2; Вычисляет значение условия. Если условие истинно (ненулевое), тогда выполняется команда 1, иначе — команда 2.

Слайд #25
Ветвления Раздел else может отсутствовать. Можно указать несколько команд — в {}: if(условие) { командаA1; командаA2; командаA3;... } else { командаB1; командаB2; командаB3;...} Точка с запятой после команды обязательна, после операторных скобок — нет.

Слайд #26
Ветвления Пример: if(A == B || B == C || A == C) if(A == B && B == C) printf("Треугольник равносторонний\n"); else printf("Треугольник равнобедренный\n"); else printf("Треугольник общего вида\n");
