Подробности Write. Процедура вывода WriteLn. Курсор
Презентация на тему Подробности Write. Процедура вывода WriteLn. Курсор к уроку по информатике
Презентация по слайдам:
Слайд #1
Подробности Write. Процедура вывода WriteLn. Курсор. Учитель информатики МОУ Юрцовская СОШ Егорьевский район Сафонова Ольга Викторовна

Слайд #2
Подробности Write Как пишем обращение к процедуре Что мы видим в результате на экране Write(3 + 2, 4 + 4) 58 Это не одно число 58, а два числа: 5 и 8. «К сожалению», они расположены вплотную друг к другу. Этот «недостаток» оператора Write можно преодолеть. Write(‘Это’ , 4 + 4 , ‘кошек’ ) Это8кошек

Слайд #3
Один оператор Write может выводить сразу несколько элементов. Эти элементы нужно отделять друг от друга запятыми. В этом примере 3 элемента: 1) текст ‘Это’ ; 2) выражение 4 + 4; 3) текст ‘кошек’ . Все элементы выводятся в одну строку вплотную друг к другу. Если вся информация, выводимая оператором Write, не умещается в одну строку, то неуместившаяся часть автоматически выводится с начала следующей строки. ! – Не путайте запятые и кавычки, находите элементы и отличайте текстовые элементы от чисел и выражений.

Слайд #4
Совет. Сначала найдите внутри скобок запятые. Рассмотрим пример: Write(8, ‘котят’, 3 * 3, ‘щенят’) 8котят9щенят Здесь запятых три; значит, элементов четыре. Элементы легко заметить, если представить себе, что запятые – это стены, разделяющие элементы. 8 ‘котят’ 3 * 3 ‘щенят’ Чтобы отличить текстовые элементы от прочих, обратим внимание, что они заключены в кавычки: ‘котят’ ‘щенят’

Слайд #5
Совет. Рассмотрим ещё один пример: Write(‘Это’,4 + 4, ‘кошек’ ) Это8кошек Результат не зависит от количества пробелов (пропусков, пустых мест) снаружи от текстовых элементов, взятых в кавычки. Но пробелы, встретившиеся внутри кавычек, отображаются на экране: Write(‘Это’,4+ 4,‘ко шек’ ) Это8ко шек Write(‘Это ’,4+ 4,‘ кошек’ ) Это 8 кошек

Слайд #6
Write(‘16+16=’ , 16+16 ) 16+16=32 Здесь два элемента: текст ‘16+16=’ и выражение 16+16. Несмотря на то, что текст похож на выражение, компьютер узнает его по кавычкам и не вычисляет, а просто воспроизводит, как записано: ‘16+16=’ . Любой элемент, заключенный в кавычки, Паскаль считает текстом. Write(3 + 2, ‘ ’ , 4 + 4) 5 8 Здесь три элемента. Второй элемент – текст, состоящий из двух пробелов – ‘ ’ . В тексте можно использовать любые символы, имеющиеся на клавиатуре.

Слайд #7
Изобразите на листке бумаги в клетку (один символ – одна клетка), что напечатает оператор: Write(’12’, ‘5+1’, ‘=‘, 120+21) Задание.

Слайд #8
Процедура WriteLn. Оператором WriteLn в большинстве случаев пользоваться удобнее, чем оператором Write. Оператор WriteLn читается как «райт’лайн», переводится как «пиши строку». Правила его записи и выполнения те же, что и у Write, с одним исключением – после его выполнения следующий оператор Write или WriteLn печатает свою информацию с начала следующей строки, а после выполнения оператора Write продолжает печатать в той же.

Слайд #9
Примеры. Программа Что видим на экране BEGIN Write (‘Ама’); Write (‘зонка’) END. Амазонка BEGIN Write (‘Ама’); WriteLn(‘зонка’) END. Амазонка Ама зонка Ама зонка BEGIN WriteLn(‘Ама’); Write(‘зонка’) END. BEGIN WriteLn(‘Ама’); WriteLn(‘зонка’) END. Всё вышесказанное можно более точно описать с помощью понятия курсор.

Слайд #10
Курсор. При введении текста на экране монитора вы видите короткую светлую черточку или прямоугольное пятнышко, которые «бегут» на экране перед вводимым текстом. Так, если вы вводите с клавиатуры слово BEGIN, то: после нажатия на клавишу В на экране вы увидите В_; после нажатия на клавишу Е на экране вы увидите ВЕ_; после нажатия на клавишу G на экране вы увидите BEG_ и т.д.

Слайд #11
Курсор предназначен для того, чтобы показывать пользователю, где на экране появится следующий символ, который он ведет с клавиатуры. Курсор точно так же бежит по экрану впереди текста и тогда, когда информация появляется на мониторе не при вводе с клавиатуры, а во время исполнения программы в результате выполнения операторов Write или WriteLn .

Слайд #12
Процедуры Write и WriteLn. Разница между процедурами Write или WriteLn в том, что после выполнения Write курсор остается в той же строке, а после выполнения WriteLn курсор прыгает в начало следующей строки, а значит, и все следующие символы будут выводиться в следующей строке. Оператор WriteLn можно использовать просто для перевода курсора в начало следующей строки. Для этого достаточно написать одно слово WriteLn , без скобок.

Слайд #13
Задание. Определите без компьютера и изобразите на листке бумаги в клетку (один символ – одна клетка), что напечатает программа: BEGIN Write(1992); WriteLn(‘ Мы начинаем!’); WriteLn(6 * 8); WriteLn; WriteLn(‘Шестью шесть ’, 6 * 6, ‘ Арифметика:’ , (6+4) * 3) END.

Слайд #14
Выполнив задание на бумаге, выполните программу на компьютере и сверьте результаты . Совпадает ли число пробелов между символами? Измените число пробелов в разных местах последнего WriteLn. Как изменится картинка на экране? Почему? Добавьте рядом с пустым WriteLn еще один. Что случилось? Почему?

Слайд #15
Используемая литература Лукин Н.С. Турбо-Паскаль 7.0 . Самоучитель для начинающих – 2-е изд., испр. И допол. – М.: «Диалог-МИФИ», 2005. – 400 с.
