Трехмерное моделирование в системе компьютерного черчения КОМПАС
Презентация на тему Трехмерное моделирование в системе компьютерного черчения КОМПАС к уроку по информатике
Презентация по слайдам:
Слайд #1
ГБОУ СОШ №490 Санкт-Петербург, 2012г. Дисциплина: «Информатика и ИКТ» Тема занятия: «Трехмерное моделирование в системе компьютерного черчения КОМПАС» Учитель: Бантус Маргарита Дмитриевна

Слайд #2
Основные понятия Деталь – это модель, созданная из однородного материала без применения сборочных операций (файл детали имеет расширение .m3d) Сборка – это модель, созданная из различных деталей с применением сборочных операций (файл сборки имеет расширение .a3d)

Слайд #3
Дерево построения – это представленная в графическом виде последовательность объектов, составляющих модель. В дереве построения детали отображаются: обозначение начала координат; плоскости; оси; пространственные кривые; поверхности; условные обозначения; эскизы; операции с объектами. Все тела можно разделить на две большие группы: 1. Многогранник – тело, ограниченное плоскими поверхностями; 2. Тело вращения – тело, ограниченное кривыми поверхностями.

Слайд #4
Основные понятия Геометрические тела многогранники состоят из определенных элементов: грань – плоская поверхность (сторона многогранника); ребро – линия пересечения двух граней; вершина – точка пересечения ребер. У многогранников выделяют боковую поверхность и основание. Если в основании лежит правильная фигура (квадрат, равносторонний треугольник и т. д.), то многогранник правильный, в других случаях – неправильный.

Слайд #5

Слайд #6
Основные понятия Элементы тел вращения: очерковая образующая – линия, которая, перемещаясь в пространстве, образует кривую поверхность; ось вращения – линия, вокруг которой перемещается образующая; поверхность вращения – это поверхность, образованная перемещением образующей вокруг оси; основание.

Слайд #7
Алгоритм построения модели втулки Исходные данные детали d, мм D, мм H, мм b, мм h, мм С, мм 10 20 30 4 11,8 1,5

Слайд #8
Алгоритм построения модели втулки Запускаем графический редактор и создаем новый документ Деталь

Слайд #9
Алгоритм построения модели втулки Устанавливаем свойства детали. Обозначение Пример: Класс_№вар Наименование детали - Втулка Цвет на усмотрение. Оптические свойства - по умолчанию. Наименование материала выбираем из списка, например Сталь 15.

Слайд #10
Алгоритм построения модели втулки Выбираем для построения эскиза Плоскость XY. Нажимаем кнопку Эскиз

Слайд #11
Алгоритм построения модели втулки В плоскости XY троим две концентрические окружности и прямоугольник.

Слайд #12
Алгоритм построения модели втулки В итоге долен поучится эскиз, представленные на рисунке

Слайд #13
Алгоритм построения модели втулки Завершаем построение эскиза, нажав кнопку Эскиз

Слайд #14
Алгоритм построения модели втулки Выполняем операцию выдавливания эскиза (расстояние выдавливания соответствует длине втулке H, выбираем произвольно).

Слайд #15
Алгоритм построения модели втулки Переходим в полутоновый режим

Слайд #16
Алгоритм построения модели втулки В инструментальной панели "Редактирование детали" нажимаем кнопку "Фаска" и задаем параметры фаски Сх450

Слайд #17
Алгоритм построения модели втулки Получаем и сохраняем заданную модель втулки

Слайд #18
Спасибо за внимание!
