Музыкальный оператор Play
Презентация на тему Музыкальный оператор Play к уроку по информатике
Презентация по слайдам:
Слайд #1
МУЗЫКАЛЬНЫЙ ОПЕРАТОР PLAY (Среда программирования QBASIC) Тема урока:

Слайд #2
Цели урока: закрепление навыков работы в среде программирования QBASIC; закрепление умений применять музыкальный оператор PLAY при составлении программ. Задачи урока: образовательные — повторение пройденного материала, проверка умений учащихся пользоваться средой программирования QBASIC; развивающие — развитие логического мышления, памяти учащихся; воспитательные — развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся, внимательности. Тип урока: комбинированный — урок объяснения нового материала, закрепления полученных ранее знаний и приобретенных на текущем уроке знаний, умений и навыков.

Слайд #3
Оператор PLAY проигрывает мелодии. PLAY в переводе с английского языка — играть. В программировании ноты кодируются с помощью букв и цифр.

Слайд #4
Установка октавы Для задания октавы используется команда О с указанием номера октавы. Возможны значения от О0 до О6. По умолчанию устанавливается средняя октава О4. Для смены октавы на следующую, более высокую, можно поставить знак >, а для перехода на более низкую — знак

Слайд #5
Длительность звучания нот Для обозначения длительности звучания нот служит команда L, которая ставится в начале музыкальной строки.

Слайд #6
Если в музыкальной фразе встречается нота с другой длительностью, то рядом с обозначением этой ноты указывается ее длительность (буква L опускается). Ноты с точкой . Рядом с буквенным обозначением ноты ставится точка, например, С4. Диез и бемоль # — диез обозначается знаком + ♭— бемоль обозначается знаком — Например: ♩# — С+

Слайд #7
Паузы Для указания пауз используется команда Р, после которой указывается длительность паузы. Например: PLAY "A A P4 В" Темп музыки Команда Т изменяется от Т32 до Т255 (самый быстрый темп). По умолчанию устанавливается средний темп Т120.

Слайд #8
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ЗАПИСИ МЕЛОДИИ Темп музыки, октаву, длительность звучания нот указывают до записи мелодии. ОПЕРАТОР (PLAY) ОКТАВА (О4) ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЗВУЧАНИЯ НОТ (L4) ТЕМП МУЗЫКИ (Т120)

Слайд #9
Задание 17. Запрограммируй мелодию «Гуси». Сохрани программу под именем 17.bas. умеренно

Слайд #10
PLAY “O4 L4 T100 F E D C P8 G2 G2 P8 F E D C P8 F A A F P8 E G G E P8 D F F D P8 C2 C2”

Слайд #11
Задание 18. Запрограммируй мелодию «Чижик». Сохрани программу под именем 18.bas.

Слайд #12
PLAY “O5 L4 T200 E C E C P16 F E D2 P16 < G G G A8 B8 P16 > C C C2”

Слайд #13
Задание 19. Запрограммируй мелодию «Мишка с куклой». Сохрани программу под именем 19.bas.

Слайд #14
PLAY “O4 L8 T120 C D E F P16 GG GF F P16 FF FE D P16 CD G4”

Слайд #15
Домашнее задание: конспект Задание (по карточкам), № 19* Задание. Составьте музыкальный фрагмент из приведенной ниже программы — всем известной мелодии “Happy birthday to you!”

Слайд #16
ИНФОРМАЦИОННЫЕ ИСТОЧНИКИ Информатика.7 класс: Практикум.- Саратов: Лицей,2005.-64с.
