Презентация по информатике " Введение в Unity"
Cкачать презентацию: Презентация по информатике " Введение в Unity"
Презентация по слайдам:
Слайд #1
UNITY
Введение
Unity (unity в переводе с англ. — «единство», произносится как «ю́нити») — кроссплатформенная среда разработки компьютерных игр[3], разработанная американской компанией Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие[4]. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.

Слайд #2
Интерфейс Unity

Слайд #3
1. Scene View
Окно просмотра сцены — это область, в которой происходит построение игры. Здесь вы добавляете все модели, камеры и другие объекты, которые создают вашу игру. Это 3D-окно, где можно визуально размещать все используемые игровые ресурсы.

Слайд #4
2. Game View
Окно «Game View» отображает перспективу игры. В нем можно воспроизводить игру и смотреть, как различные механизмы взаимодействуют друг с другом.

Слайд #5
В окне отображения игры есть настройка соотношения сторон, которая позволяет изменять размеры области воспроизведения в соответствии с определенным соотношением экрана (например, 4:3, 16:9, 16:10 …), или размером экрана устройства, таких как iPhone или iPad.
Это позволяет убедиться, что игра выглядит хорошо при всех соотношениях и разрешениях экрана, которые нужно поддерживать, а также проверить, что ни один важный элемент игры не выходит за пределы отображаемой области. Вы можете добавить пользовательское соотношение сторон, используя кнопку «Plus» внизу раскрывающегося списка.

Слайд #6
3. Окно «Hierarchy»
В окне иерархии содержится список всех текущих игровых объектов, которые используются в игре. Но что такое GameObject (игровой объект)? Очень просто: игровой объект — это объект в игре.
По сути, экземпляры класс GameObject — это пустые контейнеры, которые можно настраивать, добавляя к ним компоненты. Компоненты позволяют игровым объектам проецировать геометрию (от простого куба до более сложных 3D-моделей башен или монстров), излучают свет, действуют как камера или даже создают сложное поведение через скрипты.
Игровые объекты также действуют как папки, которые содержат другие игровые объекты, что делает их весьма полезными для организации сцены. Вы увидите игровые объекты в действии во второй части данного урока.
Сцена обычно представляет собой один уровень игры, хотя теоретически вы можете поместить всю игру в одну сцену. Любой игровой объект, который активно используется в игре на текущей сцене, будет появляться в окне Hierarchy.
Каждая игровая сцена начинается с главной камеры и направленного источника света, которые также являются игровыми объектами. Имейте в виду, что их не нужно сохранять. Вы всегда можете удалить их и добавить их обратно позже. Когда происходит удаление игрового объекта из иерархии, то он фактически удаляется со сцены.
По мере того, как сцена наполняется множеством игровых объектов, панель поиска оказывается бесценным инструментом.

Слайд #7
4. Окно Project
Окно проекта содержит все игровые ресурсы, используемые в игре. Вы можете распределить эти ресурсы по папкам. Если нужно их использовать, то просто перетащите их из окна проекта на окно иерархии объектов.
Кроме того, игровые ресурсы можно перетаскивать из окна проекта на сцену. Если вы перетащите файлы со своего компьютера на окно проекта, то Unity автоматически импортирует их в качестве игровых ресурсов.
Unity организует ресурсы в окне Project так же, как файловая система ОС. Может возникнуть соблазн внести изменения в файловую систему, а не в окне проекта, но это большая ошибка, которая испортит игровые ресурсы — и возможно игру!
Unity поддерживает метаданные для каждого игрового ресурса, поэтому их перемещение между папками в файловой системе поломает эти данные. Если нужно сделать какие-либо организационные изменения для игровых ресурсов (в особенности префабы), то всегда вносите эти изменения в окне проекта.

Слайд #8
5. Окно Inspector
Окно инспектора позволяет сконфигурировать любой игровой объект. Когда вы выбираете игровой объект в иерархии, инспектор перечисляет все компоненты игровых объектов и их свойства.
Например, источник света будет иметь поле настройки цвета и поле интенсивности. Вы также можете изменять значения игровых объектов во время воспроизведения игры.

Слайд #9
6. Панель инструментов
Верхнее меню панели инструментов используется для управления различными игровыми объектами на сцене. Вы будете использовать следующие инструменты при разработке игры, поэтому ознакомьтесь с ними, попробовав их в пустом проекте!

Слайд #10
1.Откройте выдающий список GameObject из меню Unity.
2.Выберите 3D Object.
3.Выберите Cube из списка доступных объектов.
Это даст визуальный ориентир, пока вы исследуете главное меню панели инструментов.
Примечание. Если вы потеряли отслеживание куба во время экспериментирования с параметрами, то просто нажмите два раза кнопкой мыши на Cube GameObject в окне иерархии. Это действие установит куб в центр сцены.
Инструмент Hand — это удобный инструмент (не волнуйтесь, ребята, шутки становятся еще глупее!) с множеством встроенных полезных функций.
Выберите этот инструмент, а затем перетащите указатель мыши на сцену, чтобы подвигать всю сцену.
Зажмите правую кнопку мыши и подвигайте ей, чтобы вращать камеру вокруг текущей позиции. Обратите внимание, что значок руки изменяется на значок глаза.

Слайд #11
Далее, зажмите кнопки Ctrl (или Cmd) и Alt (или Option). Нажмите правую кнопку мыши и подвигайте ей вверху, чтобы масштабировать сцену.
Движение мышью вниз уменьшит масштаб. Или, если хотите сделать это простым способом, то просто используйте колесо прокрутки.

Слайд #12
И наконец, зажмите правую кнопку мыши и используйте кнопки WASD для движения вокруг сцены, как это делают в играх жанра fps.
Аналогично, вы можете перемещаться вверх и вниз, зажимая E или Q соответственно. Так же чтобы двигаться еще быстрее, зажмите и удерживайте клавишу Shift.

Слайд #13
Клавиша быстрого доступа для инструмента «hand» по умолчанию Q. Чтобы быстро перейти на этот инструмент, нажмите среднюю кнопку мыши. Как только вы ее отпустите, то вернетесь к ранее используемому инструменту.
Инструмент «Translate» позволяет выбирать и размещать игровые объекты на сцене.

Слайд #14
Когда вы выберете игровой объект при активном инструменте «Translate», то заметите, что из центра объекта направлены три цветных стрелки. Эти стрелки указывают трехмерные оси объекта: ось X — красная стрелка, ось Y — зеленая стрелка, ось Z — синяя стрелка.
Эта группа из трех цветных стрелок в Unity называется gizmo. Это 3D-объект или текстура, которые предоставляют информацию об игровом объекте.
В этом случае, gizmo указывает направление каждой оси. По мере изучения Unity, вы сможете добавлять свои gizmo, чтобы указывать такие вещи как точки появления, размещения камер или даже направление ветра. Самое замечательное в gizmo это то, что они отображаются только на сцене, и вы можете их отключить, если они больше не нужны.

Слайд #15
Есть много способов перемещать игровой объект при помощи инструмента «Translate». Вы можете выбрать одну из стрелок (которая станет желтой при выборе), и затем перемещать мышь. Игровой объект будет двигаться только по этой оси.
Например, если вы выбрали ось Y и переместили объект, во время обычной ориентации, то игровой объект будет перемещаться только вверх и вниз.
Подробный вид трех осей и трех плоскостей, которые вы можете выбрать для движения игрового объекта.
Три цветные плоскости в центре игрового объекта позволяют двигать его по двум осям. Цвет квадрата указывает, по какой плоскости он будет двигаться. Например, зеленый квадрат означает, что его можно двигать по плоскости Y (это означает, что он может двигаться по осям X и Z).

Слайд #16
Выберите одну из цветных линий, чтобы вращать объект вокруг этой оси.
Клавиша быстрого доступа для этого инструмента — E.

Слайд #17
Инструмент «Scale» позволяет масштабировать игровой объект либо по направлению какой-либо оси, либо пропорционально по всем осям.
Чтобы масштабировать объект по направлению оси, выберите игровой объект, а затем перетащите квадратный конец линии оси. Игровой объект будет масштабироваться по направлению этой оси. Чтобы масштабировать весь игровой объект, выберите центральную точку игрового объекта и перетащите мышь либо вперед, либо назад, чтобы увеличивать или уменьшать масштаб соответственно.
Детали масштабирования: выберите одну из трех осей, чтобы масштабировать по направлению этой оси, либо выберите куб в центре оси для пропорционального масштабирования.
Клавиша быстрого доступа для этого инструмента масштабирования по умолчанию — R.
Примечание. Некоторые из вас могут быть немного смущены клавишами быстрого доступа. Вы предполагаете, что для инструмента «Scale» должна быть клавиша S вместо R. Верите вы или нет, но у такого безумия есть система. Вы обратили внимание на знакомое расположение клавиш… возможно одна из них сейчас под рукой?

Слайд #18
Unity подразумевает, что вы используете мышь правой рукой, а клавиатуру левой. Ваши пальцы не задействованы на домашнем ряду, будут на клавишах ASDF. Вы заметите, что каждая клавиша быстрого доступа на панели инструментов редактора соответствует клавише выше домашней позиции. Клавиши быстрого доступа для панели инструментов соответствуют клавишам QWERT, слева направо.
К сожалению, иногда вы можете попытаться нажать клавишу W, но нажмете клавишу 2 по ошибке. Это переведет редактор в 2D-режим.В 2D-режиме объекты теряют свою глубину.
Когда это происходит, просто нажмите клавишу 2 снова и редактор вернется в 3D-режим.

Слайд #19
Инструмент «Rect» первоначально используется с двумерными игровыми объектами и игровыми объектами пользовательского интерфейса (UI), хотя вы можете использовать его также и для трехмерных игровых объектов.
Инструмент может изменять размеры, масштаб и вращать двумерные игровые ресурсы, а также сбрасывать опорную точку вращения, которая является центральной точкой вращения для объекта. Опорная точка представлена большим кружком на игровом ресурсе.
Можете ли вы угадать клавишу быстрого доступа для этого инструмента? Правильно, это клавиша T.

Слайд #20
Инструмент «Transform» сочетает в себе такие действия, как преобразование, масштабирование и вращение, так что все это можно делать без переключения инструментов.
Первый переключатель меняется между режимами Center и Pivot. В режиме центра, если выбраны два игровых объекта, gizmo будет располагаться в центре двух этих объектов. Вращение игровых объектов вращает их вокруг центрального gizmo. В режиме поворота каждый игровой объект вращается вокруг своей собственной опорной точки, как показано ниже:

Слайд #21
Вторые режимы переключения происходят между пространствами Global и Local.
•Режим Global: Вы управляете объектом от точки обзора окружающего мира. Ось X идет слева направо, ось Y идет сверху вниз, а ось Z идет вперед и назад, как обычно.
•Режим Local: Работает с системой координат самого объекта и изменяет ось в соответствии с осью фактического игрового объекта.

Слайд #22
7. Кнопки воспроизведения
Кнопки воспроизведения позволяют запускать и останавливать игру. Первая кнопка «Play»:
При нажатии на кнопку Play происходят несколько действий. Сначала игра запускается, как и ожидалось. Набор кнопок становится синим, чтобы показать, что игра находится в движении.

Слайд #23
Также весь интерфейс разработки затемняется, чтобы показать, что игра активна.
Верхнее изображение — это редактор во время создания игры, а нижнее изображение — игра, которая воспроизводится.
Не забывайте о том, что любые изменения, которые вы делаете «на лету» будут утеряны, когда вы остановите игру. Это распространенная ошибка для новичков Unity и даже для завсегдатаев — запускать игру и вносить кучу изменений, которые исчезают, когда игра останавливается!
Затемнение интерфейса должно напоминать вам об этом, но я считаю, что цветовой оттенок слишком незначительный для того, чтобы напоминать об этом все время.
К счастью, вы можете изменить цвет затемнения.

Слайд #24
1.Выберите Edit > Preferences, чтобы открыть окно настроек Unity.
2.Выберите вкладку Colors слевой стороны, и вы увидите список цветов в разделе Colors, который можно настроить в интерфейсе.
Поле параметра «Playmode tint» управляет цветом затемнения интерфейса.
3.Вы можете выбрать любой цвет, нажав кнопкой мыши в указанной области.
4.Чтобы восстановить исходный цвет, нажмите на кнопку «Use Defaults».

Слайд #25
Далее следует кнопка «Pause»:
Эта кнопка ставит игру на паузу и позволяет вносить изменения в игру.
Как и в режиме, эти изменения будут потеряны, как только игра будет остановлена. Редактирование игровых объектов во время воспроизведения и паузы — это система обмана и балансировки, которая позволяет экспериментировать с игрой, не опасаясь испортить функционал игры.
И наконец, кнопка «Step»:
Эта кнопка позволяет проходить игру по одному кадру за раз. Это удобно, когда вы хотите посмотреть анимацию по кадрам, или когда хотите проверить состояние определенного игрового объекта во время воспроизведения игры.

Слайд #26
8. Разные настройки редактора
Последние элементы управления обрабатывают различные аспекты редактора. Первый — раскрывающийся список «Collab», который находится с правой стороны панели инструментов.
Это один из последних сервисов Unity, который помогает большим командам взаимодействовать без проблем над одним проектом.

Слайд #27
Следующая кнопка «Services», которая позволяет добавлять дополнительные сервисы для игры. Нажатие на кнопку предложит создать Unity ID проекта.
Как только вы добавите идентификатор проекта, то сможете добавлять сервисы для этого проекта.
Например, вы можете добавить облачные сборки в проект. Это автоматически собирает проект, так что вам не нужно ждать каждой сборки проекта.
Вы также можете добавить:
•Analytics
•In-Game Ads
•Multiplayer Support
•In-App Purchasing
•Performance Reporting
•Collaborate
Вы также можете добавить членов команды в проект, установить ограничения по возрасту и изменить некоторые важные настройки проекта.

Слайд #28
Далее идет кнопка «Account», которая позволяет управлять учетной записью Unity, а также просматривать данные учетной записи, входить и выходить из системы, а также обновлять учетную запись.
Четвертая кнопка «Layers».
Эту кнопку можно использовать для таких действий, как предотвращение рендеринга игровых объектов, или исключение игровых объектов из событий физики, например таких как столкновения. Эту кнопку можно использовать для таких действий, как предотвращение рендеринга игровых объектов, или исключение игровых объектов из событий физики, например таких как столкновения.

Слайд #29
Последняя кнопка «Layouts» позволяет создавать и сохранять макет окон в редакторе и переключаться между ними. Unity прекрасно настраивается. Каждая из различных панелей в макете может быть изменена, закреплена, перемещена, или даже удалена из редактора.
Посмотрите, как окна автоматически присоединяются и закрепляются при перетаскивании. Вы также можете оставить их плавающими или перетащить на другой монитор, если у вас есть настройка нескольких мониторов!

Слайд #30
Не беспокойтесь — вы всегда можете добавить окна, которые удалили обратно в интерфейс. Это позволяет настраивать редактор под определенную задачу. Например, возможно вы не хотите, чтобы окно Game было открывалось при работе с анимацией, но вы бы предпочли, чтобы окна Animator и Animation открывались рядом.
Постоянная расстановка окон каждый раз, когда вы хотите это конкретное расположение, быстро станет очень утомительной.
Unity спасает от этого утомительного действия, позволяя сохранять макеты, на которые вы можете переключаться в любое время через кнопку «Layouts». Вы можете легко открыть новое окно, используя элемент меню «Window».
Макеты могут быть сохранены и повторно вызваны с помощью кнопки Layout. Unity поставляется с несколькими заранее настроенными макетами, такими как «2 by 3» и «Wide». Опция Window в строке меню предоставляет список видов, которые вы можете добавить в редактор.
Работая над играми в Unity, вы обнаружите, что создаете множество различных макетов для поддержки разнообразных задач разработки.
